第二百九十二章 連招[第1頁/共4頁]
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王不負想要增加《絕色江山:彆傳》的戰役興趣,最好不是在圖標上畫生硬的橫線或者直線,而是要畫條曲線。把並不牴觸的二者合二為一……
“你是如何從這個角度考慮遊戲的?”王不負詫異地問。想曉得對方的思惟形式。
不會吧?王不負打量麵前的藝術總監,他曉得一代國產神作《刀劍封魔錄》的製作人,現在還藏在目標軟件裡冷靜無聞。莫非麵前此人,就是《刀劍封魔錄》的製作者?
王不負翻開看,題目是《關於組合技術的假想和建議》。
王不負忍不住揉揉眼睛,把那頁紙翻歸去,重頭看。
藝術總監的初誌是讓玩家看技術的視覺結果,但厥後本身也漸漸也歪了。變成瞭如何通過技術組合,來開釋更完美的連招。
王不負一愣,倒是冇從這個方向想過。藝術總監說的東西,還真冇錯啊!如果兩邊對砍,玩家冇法通過操縱去竄改戰役局勢,隻能互拚血量、傷害,可不就隻能盯著血條,時候籌辦嗑藥麼。
“您感覺這個設法如何樣?”藝術總監被王不負用見了鬼似的眼神看著,不太美意義,難堪地問。
目標軟件的這位藝術總監也是如許的。還寫了一份詳細的策劃書,專門去說他的玩點。比擬於玩家們天馬行空的建議,這位遊戲從業職員在格局上起碼專業了很多。
“這個設法不錯!”王不負再接著看策劃書。
王不負明白玩家們的心機。《暗黑2》在顛覆重做後,質量冇甚麼說的,能玩到如許的遊戲絕對是玩家的福分。比擬之下,青瓷科技的那款arpg遊戲,可就傷害了啊!
策劃書中也有實例。還用手工畫圖來做了圖解,這位藝術總監學美術出身,寥寥幾筆就把一隻持著短刀的妹子給畫出來了。
藝術總監持續道:“想要讓他們重視看遊戲中經心製作的技術,就要給他們締造一個相對放心的環境。以是這就是策劃中的節製技的感化。把仇敵打得浮空,讓仇敵冇法對玩家形成傷害。玩家曉得這點,便能夠把重視力放在人物上麵了。”
這些可都是貴重的創意資本。玩家們拿出他們對遊戲最等候的部分,但願青瓷科技加以放大。王不負不會通盤領受,但都會加以參考。
藝術總監從速向王不負伸脫手,恭敬道:“您好,我是目標軟件的劉坤。張總第一次來南江見你時,我也跟著他一起來的。”
王不負拿張紙,畫了個大大的十字。x軸是《暗黑2:毀滅之王》用的體例,讓技術在數值上相互影響。y軸是《刀劍封魔錄》的體例,將技術公道搭配。就算雞肋技術也有效武之地。
冇有連擊的話,那是不是能夠增加些技術的變量?就彷彿《暗黑2》的質料片那樣,技術之間能夠相互影響。
是以給連招設想一個評分體係,按照評分,來決定嘉獎。
出於限定目地的耽誤冷卻時候,和出於加強目地的讓技術相互影響,比擬之下,後者更適合用在單機中。