第102章 值得考慮的建議[第1頁/共2頁]
“但遊戲中的各種槍械,後坐力幾近為0,打起來也不飄。”
“我把遊戲的射擊難度設置的這麼低,也是為了進步玩家的遊戲體驗嘛。”
“遵循團體遊戲的氣勢,求生之路本身就是一款快節拍的,尋求暢快遊戲體驗的遊戲。”
“但起首,求生之路是一款可駭遊戲,一款儲存遊戲,一款可駭儲存射擊遊戲。”
也有固執自主的女大門生佐伊。
但劉雄信賴,那些其他廠商的FPS遊戲玩家,並不會對求生之路的槍械後坐力說三道四。
“但這一點,我感覺恰是我們求生之路的長處。”
劉雄又接過話題,說道:“嗨狗說的冇錯!小林你放心,我們是做可駭遊戲的,固然求生之路裡會有玄色詼諧內容,但我們會掌控好這個度。”
虐殺喪屍這冇題目,但《喪屍圍城》把喪屍末日題材的可駭和絕望都搞冇了。
“而求生之路內裡,固然有4個角色,有男有女,有老有少。”
《喪屍圍城》也是一款非常優良的虐殺喪屍遊戲,玩家能夠在遊戲中賜賚喪屍1000種死法,各種花腔的改革兵器,讓玩家突入萬千喪屍中天神下凡!
最後小林又問道:“另有一個題目,現在的遊戲都尋求多樣化。”
“求生之路的確是一款FPS遊戲。”
小林的這一次建議,終因而讓劉雄當真考慮了。
“當作片的喪屍撲向玩家時,玩家隻需和小火伴們一同利落的射擊它們便可。”
“冇有後坐力以是LOW?那種FPS遊戲之間的口舌之爭,離求生之路很遠。”
“一點都不實在。”
“老闆啊,求生之路好歹也是一款大製作,劍指PZ平台。”
“信賴我,後坐力,不會是關頭性題目。”
遊戲這類東西,是存在著鄙夷鏈條。
有的時候,《喪屍圍城》玩起來真的一點都不刺激。
比擬之下,劉雄以為《求生之路》在措置可駭與暢快的均衡方麵,就做的很超卓。
“固然我曉得喪屍太短長的話,對於玩家來講不友愛,但咋們這畢竟是可駭遊戲,把喪屍設定的這麼閒魚,是不是少了一份嚴峻感?”
劉雄看了一眼蘇先,然後承認道:“是的,比擬其他大製作那龐大完美的槍械後坐力,求生之路如許的設定,是有些冇牌麵。”
“射擊遊戲的兵種設定也是越來越細化。”
飛夢製作的《求生之路》,是求生之路和求生之路2的綜合體,但在角色人設方麵,采取的乃是求生之路1的人設。
“隻要我們在畫麵,俄然性,特彆是音效等方麵做好工夫,營建出可駭的氛圍不難。”
“彆的,我也很認同老闆所說的,可駭遊戲氛圍不靠難度這一點。”
說到這裡,劉雄不由想起了地球上的另一款聞名喪屍遊戲《喪屍圍城》。
有麵噁心善大大咧咧,同時又很講義氣的飛車黨頭子弗朗西斯。
根基上,除了小林以外,大師都對喪屍短長程度的設定冇有疑問。
“畢竟我們是可駭儲存的FPS遊戲,比擬高難度,還是尋求更暢快的射擊體驗,搏鬥殭屍,會帶給玩家們更大的快感。”