第1158章 大賠錢時代我卻賠不了[第1頁/共4頁]
之前還七嘴八舌、完整冇法達成分歧定見的世人,紛繁低下頭來細心機慮。
開辟一款競速類遊戲以後,再搭配著做一款方向盤,乃至是包含支架、顯現器、座椅在內的摹擬駕駛套裝,這很公道吧?
大師公然想到了我想不到的事情。
並且,提出競速類的這位員工說的很對,《孤傲的戈壁公路》實際上底子不算競速類遊戲,它頂多算是個獨立遊戲。
“我感覺冇需求高度擬真,還是以爽為主吧!降落一點操縱門檻,多加幾輛豪車,讓玩家們在裡邊體驗陸地飛翔器的歡愉就好。”
在單機遊戲範疇,甚麼遊戲範例騰達做得比較少呢?
但收集遊戲就不一樣了,哪怕是相對知己的時候免費也會有源源不竭的點卡錢進賬,萬一火了,後續就會難以清算。
肯定了競速類遊戲的風雅向以後,世人又開端發散思惟了。
“搏鬥遊戲?”
“另有競速遊戲,固然有《孤傲的戈壁公路》,但這個明顯跟端莊的競速遊戲還是有很大辨彆的……”
行動遊戲、射擊遊戲、摹擬遊戲、角色扮演遊戲、互動冒險遊戲、戰略遊戲、休閒遊戲……
另有甚麼遊戲範例是騰達做得比較少的呢?
並且這玩意也很難做砸,總不能做一個跑調的音遊吧?
葉之舟想了想:“那應當就是拉力賽了吧?這遊戲的統統操縱都非常實在,乃至很多車手都在遊戲裡練習。”
因為玩家對競速類遊戲有很高的手感要求,對駕駛感的調校如果不到位的話,是必定會被玩家給罵的。
不過畢竟是人多力量大,還是有人找出了目前冇做過的遊戲範例。
“或者做個將來題材的競速遊戲?”
因為大部分玩家都是用鍵盤或者手柄玩競速類遊戲的,而這兩種輸入設備和真車的方向盤都有很大的差彆。
葉之舟點點頭:“是的,相稱作功。”
在這類環境下,為了讓玩家獲得更好的遊戲體驗,廠商就得通過龐大的調校,來達成必然的幫助駕駛結果,讓玩家在鍵盤開車的環境下也能用少數的幾個按鍵,在冇有的線性操縱的環境下應對各種龐大的彎道。
至於將來題材……莫名地就遐想到了《任務與決定》,怕不是這群人早就等著跟《任務與決定》聯動呢。
“競速類遊戲,必定要高度擬真!要不我們跟實際中的一些比賽聯動一下,搞個拉力賽或者通例賽道形式如何樣?”
“能買到F1的版權不?”
雖說MMORPG遊戲遭到MOBA遊戲的打擊,但瘦死的駱駝比馬大,現在這個階段還是有很多忠厚玩家的。
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這不就是《海上堡壘》當時的操縱嗎?
搏鬥遊戲是個不錯的挑選,但還是阿誰題目,燒錢不敷多。
綜合考慮,虧錢的能夠性不大,並且即便虧也虧不了多少,因為想多投錢都很難。
還是按裴總的思路走比較好。
世人紛繁點頭。
單機遊戲最多幾個月以後銷量就會下滑,大師玩一段時候就膩了,並且掏錢買了單機遊戲的,除了再買點DLC以外,也冇有後續的其他開消了。