第九百一十四章 平衡度[第1頁/共2頁]
1對50,前者戰力為1,後者是50嗎?當然不是了,而應當是50的平方,2500。
有些人感覺1小我疇昔就算冇能殺掉敵手,好歹也能磨掉一些血,1換1當然不實際,但說打掉一小我一半血必定是能夠的……
《天下》這遊戲用的當然便是前一種體例,但他們尋求的不是絕對的劃一,因為這不是單挑遊戲,天下裡,如果是單對單,俠嵐有天生的上風。
有些玩家對這類行動相稱不遲,因為這會讓操縱程度變成一句空談,大師技術都一樣,就看誰設備好、就看誰品級高。
均衡度是一個網遊最根基的要求,兩個職業的強弱,當然不成能包管絕對相稱,但最起碼在設備品級都差未幾的環境下不能超越20%。
網遊跟聯機競技類遊戲最大的辨彆就在這一點,設備代價起伏太大,並且也會隨時候推移不竭產生變動,你隻能曉得一小我身上設備的代價,不成能曉得那些東西實際上的代價。
如果是單挑,附近設備和品級前提下,法師不敗,但也一定能贏。
如許的遊戲能夠做的悠長嗎?
看到劈麵有一群貌似菜筆的弱雞,頓時從胸口傳來一股熱流、耳邊一個聲音不住迴盪說本身就是阿誰天選之子、隨後離開雄師隊直接衝疇昔1v5,這是統統遊戲民氣中的胡想。
但再不歡暢又能如何樣呢?網遊真正的主力消耗人群是白領,是在實際社會起早貪黑事情了一整天的人,對他們來講,遊戲越簡樸越好,龐大了華侈時候,而本身最缺的就是時候。
這才叫打團。
但這類體例慢,並且本錢非常大。
甚麼叫團戰?兩邊集結統統兵力,每個單位之間相互共同、各司其職,重甲衝疇昔接收火力或者節製住劈麵關頭輸出,輸出找準本身能打得動的人打,幫助上好醫治和buff……
但這僅限於單挑。
不說一對多,就說單挑,如果說在一個遊戲裡兩個定位不異的職業……比如說這遊戲的遊俠和法師,定位一樣是長途輸出,兩小我技術程度相差無幾――實際上輸出職業本來就不太依托技術,設備相差無幾,如果說一個遊俠單位時候輸出效力比法師的效力高了2倍以上,那隻能申明一個題目……
想處理這個題目,有兩種體例,第一種……遊戲公司在測試員上多花一些錢、請些靠譜的妙手,儘量在前期處理大題目,然後前期在按照玩家的聲音來停止微調。
1的那一方,最多耗損50那一方0.01人。(未完待續。)
亂世當初內部封測時候請的遊戲測試員都是吃白飯的,一點兒活都冇乾。
是法度員,是凡人,不是全知全能的神。
設備相稱的環境下一對多,究竟可不成能?
法師和和尚這兩個職業麵板都非常不均衡,法師太脆,和尚輸出太低。
職業均衡度不好做,那……那我少做幾個職業不可嗎?乃至說我直接就做一個職業,給安上分歧的名字,技術隻不過是換了個圖標,實際結果和傷害實在一模一樣,設備……通互市城裝,屬性直接定死,按照強化品級分歧一級一級往上加,如許一來,統統職業玩起來實在都一個尿性,莽!強化好了直接a上去,完整不消管技術。