第一千二百八十一章 針對複仇者戰隊的模式化打法[第1頁/共3頁]
你的操縱就算是再短長,也還是有遊戲這個限定的。你的操縱就算是再短長,也還是有遊戲這個限定的。你不成能超越遊戲預設的數值,如果超越了。那就是開點竄器了。粉碎了遊戲的數據。那就是作弊。以是你非論有多麼高頻次的操縱,實在都是為了去判定局勢,而不是為了超出遊戲數據。以是不困你如何強,實在也是一種限定。並且不但僅是對線,傷害也是一樣。複仇者戰隊的挪動,非論是多麼的詭異多變,但是也是冇法竄改一個究竟,在視野下的話,非論如何走,都是能夠瞥見的。但是前提是你本身反應過來了。如果本身反應不過來的話,也是冇有效的。視野就是給你一個反應時候,瞥見的時候越長,賜與反應的時候越多。能夠在野區瞥見有人過來gank,本身乃至能夠補完一波兵再挑選撤退。但是就在本身身邊的視野發明瞭劈麵的身影。那麼現在跑也來不及了,能夠看的就是隊友救不救,劈麵傷害夠不敷,或者是共同到不到位。就是那麼簡樸的事情。以是不管如何說,遊戲會對你停止限定。本身走一個god戰隊的一個法係的aoe輸出陣容,就是一個風險極其龐大的戰術,如果闡揚的好,那麼就是前期近乎無敵的陣容。因為風險越大,收益越大。god戰隊操縱本身的技術,計算,將風險無窮降落,但是也不是零。以是隻能夠尋覓最合適的體例去針對了。最後又回到了最後的選項,那就是陣容。從遊戲內的鉤心鬥角,生長到了選手的之間的技術合作。現在又回到了,作為遊戲內裡的限定。不得不說,實在是太難了。但是,實在另有一些很首要的點。那就是葉子曾經說過的一句話,那就是,遊戲,當你決定插手的一刹時,就已經開端了。以是需求比較的,不但僅是在遊戲內裡的合作,選手的技術,乃至上升到了心機上的合作。而實際上,遊戲的勝負,在前麵的乾係,會更加龐大。以是,想要勝利的話,真的不是那麼簡樸的事情。以是需求分外的運營,但是如許的運營,卻和萌萌這邊,冇有任何的乾係。更多的還是關於遊戲以內的合作。因為再大的範圍,那就不是萌萌他們如許的體量,能影響獲得的了。但是不管如何說,迴歸成果的話,god戰隊還是是無敵的存在,但是複仇者戰隊倒是阿誰有點慘的一邊了。啟事很簡樸。複仇者戰隊本身的打法固然很多變,思惟也是比較矯捷的,但是本身的戰術,還是在gank上麵。非論是豪傑還是技術,隻需求卡死到gank這個點,那麼複仇者戰隊就冇有任何的體例。但是很較著,複仇者戰隊的生硬程度,要比他們設想中的要更加生硬。因為真的是不籌算有任何的竄改。這個是普通的職業戰隊都冇法做到的事情。因為有些戰隊的話,都是在失誤中間的不竭的生長的。曉得本身輸得啟事,不竭的進步,這就是進步。但是複仇者戰隊的話,並冇有任何的進步。感受曉得麵前就是坑,但是竟然還會義無反顧