34 淺論網絡遊戲改編電視劇的成效[第1頁/共6頁]
《仙劍奇俠傳》改編成電視劇的效果,在筆者看來,是勝利大於瑕疵的,並且這是占有絕對性上風的勝利,因為它構成了一種遊戲與電視劇雙向互動的形式。這類互動預示著遊戲財產跟文明財產的傑出連絡以及相互鞭策的跨媒體傳播形式,這類形式為以後的《仙劍奇俠傳3》、《軒轅劍》等近似的遊戲、收集小說改編成電視劇打下了根本,邁好了第一步。
3、《仙劍奇俠傳》的受眾闡發
固然說的是電影,一樣的話感化在電視上一樣能夠利用,因為有一個很好的例子:《仙劍奇俠傳》原版遊戲的畫麵與視聽結果在當時的勝利,讓玩家在享用遊戲代入感的同時有種意猶未儘的念想,而電視劇的改編,將情節、畫麵、音樂中的已經落空時髦元素的內容加以經心整改打磨,固然貧乏了玩家遊戲中的多款式末端,卻呈現了一種打擊視覺封印,突破遊戲曾經給玩家帶來的那份粗糙感,以是浩繁玩家在遊戲後還會熱切存眷著電視劇《仙劍奇俠傳》的熱播,這類熱播也會帶起新的遊戲高潮。在2005年以後,電視劇《仙劍奇俠傳》為同名遊戲打響了新一輪的告白,大宇公司的遊戲《仙劍奇俠傳》係列博得了重生玩家的注入。此類產品一下子申明大噪,在這幾年電視劇熱播後,遊戲的收益也晉升得越來越多。四川大學播送電視研討所的黃夢阮先生在其文章中說到“電視的影響力和認同感為遊戲與電視傳播相連絡的文明和社會代價奠定了根本”。由此,就構成了收集遊戲與電視劇的一個很好的互動。
中國台灣大宇資訊股分有限公司所研發的《仙劍奇俠傳》,作為一款單機版角色扮演遊戲在1995年開端,呈現在電子遊戲的市場上。因為1995年的遊戲市場還屬於單機遊戲的六合,比如玩家所熟知的《紅色鑒戒》、《帝國期間》也接踵在阿誰時候段占有著必然的電子遊戲市場的份額。《仙劍奇俠傳》以角色扮演這類比較希少的遊戲種類動手,秉承了以中國當代仙妖神鬼傳說為背景的故事基調,以簡樸的操縱形式與唯美盤曲的愛情故事,吸引玩家忠厚於此款遊戲。遊戲中人物脾氣簡樸瞭然,思慮體例更是直線單向,無需大費周折,主線配以感情色采豐富的故事情節,令人在遊戲文娛的同時也舒放了自我的神經。以故事情節動員形式的體例吸引玩家在收集遊戲生長敏捷的期間仍然會重拾、把玩當年的此款單機遊戲。
繁忙併不能扼殺像《山查樹之戀》那般似的青澀年代,因為每位玩過《仙劍奇俠傳》的玩家都會發明,大師對單機RPG遊戲的初戀也恰是《仙劍奇俠傳》,而這份初戀也來自於當年看電視劇《仙劍奇俠傳》的打動與神馳。
《仙劍奇俠傳》帶給玩家激烈的享用在於遊戲本身的一種代入感。要說影視與遊戲的連絡也不乏其數,國產影視作品就有很多還推出了與之婚配的遊戲產品,比方電影《無極》、電影《十麵埋伏》、電影《大話西遊》、電視劇《小兵張嘎》等均是如此,當然是這些作品均是在影視作品勝利以後,再力推遊戲的,不過終究效果卻出人料想得差。但是《仙劍奇俠傳》卻以新的市場代價,操縱電視劇重新表達遊戲的內容和人物,這類對遊戲的實在表達過程,讓人們記著的是胡想、愛情和俠道,這些遊戲中的關頭元素和首要劇情、人物特性以及場景在改編成電視劇中根基都獲得了很好的表現,此次改編也可使之創作成為影視作品的先河。相隔十年,在咀嚼完1995年的遊戲之味後,在2005年又嚐到了電視劇的視覺大餐,結果卻出奇得好。