一些設定說明[第2頁/共3頁]
作者菌是如許想的,作為核心財產,戰役力強弱的研討老是有的,既然同級強弱差彆龐大,簡樸的用品級來表示一小我的強弱,是不科學的。
戰役力品級的分彆:
最後的話:
a級就是a級,a級能夠克服s級,但並不是他具有了s級的戰役力。
標準戰役力的極限,為個彆普通環境能夠達到的極限。
兩個方麵隻差一個層次的,則能夠記為一個達標。
各種天賦屬於摸不準,但又實際存在的東西,比如:心靈脩行的天賦,培養命脈的天賦,修煉戰技的天賦,戰搶天賦等等,這裡就不細說了。
此中命脈、戰技和鬥核隻是相稱於增幅器,而資質和生命力則是決定了根基能量的含量,也就是耐久隻由這兩項決定。
本書設定的修煉差未幾是完整的嗑藥流,絕對冇有甚麼根底不穩,或是抗藥性的說法,能夠的話,進級速率越快越好,最多是心態會有題目。
超等戰役力:超一階、超二階……超十階,超極限。(共十階,每一階差值為一個層次)
3.藥劑的品格越高,單位劑量內的能量就越多越強。
這裡表示氣力的品級單位每一個都是浮動值,伶仃表示一小我的氣力,需求的應當是客觀代表。
彆的有生命週期:幼年、生長、成熟、完整、朽邁。
另有,戰役力是以同生命層次來計算,跨生命層次對比,還要抵消掉層次差彆,一個生命層次約莫能夠抵消掉十個層次的戰役力品級,實際上另有一些層次差彆,這裡就不提了。
是以,以進犯力、防備力、速率、戰役認識四個方麵的最大達標率來停止標註,一項達標為“偽”,兩項為“準”,三項為“真”,四項為“特”
0等與超極限的差異在百萬倍到十萬倍之間。
本書將氣力作五個方麵考慮:進犯力、防備力、速率、耐久以及戰役認識。
戰役力演算法都是增幅,每一環都一樣首要,任何一方麵的短板。都會形成團體弱化。
品級比你低,但不必然比你弱,乃至能夠比你強很多。
朽邁期,生命力會垂垂變弱,直至滅亡。
在文明掉隊的天下,有這類弊端的嘗試來判定那或許普通。
耐久(相稱於生命總值)隻與資質與生命力品級相乾,屬於牢固屬性,以是常常隻作參考,不作為衡量戰役力的目標。
進級速率首要由四個方麵影響:
完整期後,則完整固化,生命力定型,冇法晉升。
貧乏豪情,冇有靈感時,會蒼茫,會糾結,進而自我思疑,落空信心……
天賦模版,大抵分為三塊:資質、體質、各種天賦。
但作為一個發財文明的天下觀,不該該呈現這類環境纔對。
既然如許,用根本的品級分彆氣力,就美滿是弊端的。
戰役認識的體係比較龐大,其結果應當近似閃避率、射中率、暴擊率等等的綜合表示。
量化後,簡樸的進級公式就是:體質*藥劑品格和劑量*心靈境地的影響指數/進級目標
次級戰役力:0-9等(十等,一等為一個層次差異)