繁體小說網 - 都市娛樂 - 網絡母題: 戲劇影視文學的網絡小說改編研究 - 34 淺論網絡遊戲改編電視劇的成效

34 淺論網絡遊戲改編電視劇的成效[第5頁/共6頁]

有人歡樂、有人愁的藝術創新是需求的;有人追崇、有人厭的藝術形式也是客觀存在的。對於藝術事情者來講,能被大部分人所接管的作品就是一個勝利的作品。當今社會是個考量綜合氣力的社會,在專精一起的同時,能夠齊步走,多方位協同來開枝散葉,或許也不乏是一種勝利的經曆。收集遊戲與電視劇的連絡產品――《仙劍奇俠傳》背後的那些深層次的代價,或許隻要耐久對峙纔可實現,不過它開端勝利的傳播形式已給中國社會文明體係的多元化又添上了新的一筆,這預示著我國的遊戲與電視傳播行業連絡的期間已經到來,我國文明奇蹟的生長將會閃現出新的態勢。

作為典範遊戲的《仙劍奇俠傳》早在20世紀90年代便已經在青少年中廣為傳播,流行一時,直到21世紀初接踵又出了《仙劍奇俠傳》的續版遊戲,仙劍2與仙劍3等係列產品的問世,又掀起了仙劍遊戲的新一輪高潮。與此同時,電視劇《仙劍奇俠傳》也搶占了天下收視率的很大一部分份額,以衝刺金牌的速率占據了一個個收視率的新高地。伴跟著由遊戲改編的第一部《仙劍奇俠傳》電視劇的熱播,更是引出了以文明界人士為首的各界人士的相乾批評。《仙劍奇俠傳》為中國跨出了遊戲改編電視劇的第一步,遊戲、電視劇兩條腿走路的生長體例,也作為了一個新的遊戲財產生長方向進入了人們的視角。看到如此熾熱的風潮,某些網上熱帖提出了本身獨到的觀點,駁斥收集小說和電子遊戲改編的題目。但是到底由遊戲改編的電視劇真恰是利大於弊還是弊大於利;是勝利還是失利,筆者在此做出了開端的闡發與切磋。

繁忙併不能扼殺像《山查樹之戀》那般似的青澀年代,因為每位玩過《仙劍奇俠傳》的玩家都會發明,大師對單機RPG遊戲的初戀也恰是《仙劍奇俠傳》,而這份初戀也來自於當年看電視劇《仙劍奇俠傳》的打動與神馳。

非論是遊戲還是電視劇,不得不說《仙劍奇俠傳》的呈現是一種有理可循的文明征象,而作為中國由第一部電子遊戲改編而來的電視作品,其所涵蓋的文明承載值得思慮。1995年,電子遊戲《仙劍奇俠傳》以令人耳目一新的姿勢呈現,令浩繁玩家如癡如醉。而十年後的電視劇《仙劍奇俠傳》的播出更是創收視新高。相隔十年,為何《仙劍奇俠傳》魅力不減?看望本源地點,與中國陳腐文明的承載有著密不成分的乾係。

中國台灣大宇資訊股分有限公司所研發的《仙劍奇俠傳》,作為一款單機版角色扮演遊戲在1995年開端,呈現在電子遊戲的市場上。因為1995年的遊戲市場還屬於單機遊戲的六合,比如玩家所熟知的《紅色鑒戒》、《帝國期間》也接踵在阿誰時候段占有著必然的電子遊戲市場的份額。《仙劍奇俠傳》以角色扮演這類比較希少的遊戲種類動手,秉承了以中國當代仙妖神鬼傳說為背景的故事基調,以簡樸的操縱形式與唯美盤曲的愛情故事,吸引玩家忠厚於此款遊戲。遊戲中人物脾氣簡樸瞭然,思慮體例更是直線單向,無需大費周折,主線配以感情色采豐富的故事情節,令人在遊戲文娛的同時也舒放了自我的神經。以故事情節動員形式的體例吸引玩家在收集遊戲生長敏捷的期間仍然會重拾、把玩當年的此款單機遊戲。